'Mortal Kombat' medskapare Ed Boon pratar kommande 'Injustice 2'

3601
Yurchik Ogurchik
'Mortal Kombat' medskapare Ed Boon pratar kommande 'Injustice 2'

Med tillstånd av WB-spelen

Med tillstånd av WB-spelen 

För tjugofem år sedan förändrade Ed Boon för alltid videospelsindustrin med lanseringen av Dödlig strid, ett spel vars kontroversiella våld sände politiker och föräldrar i en yr. I dag, som chef för NetherRealm Studios, förändrar han branschen igen med en filmisk berättarstruktur som aldrig tidigare sett i kampspel. Före släppandet av det efterlängtade Orättvisa 2 den 16 maj satte Boon sig ner med M&F att prata om vad spelare kan förvänta sig i det nya spelet och att se tillbaka på hans arv och de galna dagarna kring det första Dödlig strid. Så ödmjuk som han är kreativ, säger Boon varken han eller någon i hans team förväntade sig Dödlig strid att ha den typ av uppehållskraft som den gjorde. 

M&F: Den första Orättvisa spelet spelade så bra, men som utvecklare måste du leverera något som både är mer av vad människor älskar, men också annorlunda. När du närmade dig Orättvisa 2, förutom historien, var hittade du utrymme för förbättringar med spelet? Var det något med det första där det, när det skickades, inte passade bra med dig och du ville ändra det?

Ed Boon: Det var inte något som jag trodde var i sig trasigt eller något, men med varje spel känner vi alltid att det finns något vi kan göra bättre. Vi gav spelarna lite större smak av alternativ, av standardlägen de kan göra. För de människor som verkligen gillar kampspel finns det olika sätt att fly när du är mitt i en kombinationsruta, och du kan börja rulla när du sträcker, och vad inte. Spelarna går snabbare; det finns många knoppar som vi har vänt baserat på vad vi har lärt oss. 

Men den största funktionen i Orättvisa 2 är vad vi kallar vårt växelsystem. Tänk dig tusentals och tusentals kostymstycken i spelet som du kan låsa upp, förvärva och utrusta din karaktär. 

Batman kan få en speciell kåpa eller en speciell bröstsymbol. Och dessa bitar förbättrar faktiskt din stridsförmåga. De kan ge dig lite mer styrka, lite mer försvar. Det kan låsa upp ett läge. Den ständiga samlingen av ny utrustning och utjämning, uppgradering av din karaktär, är som att skapa din egen anpassade version av Superman, Batman, Flash, det är verkligen den viktigaste nya spelfunktionen som vi har lagt till. 

M&F: Den typen av anpassning är alltid en stor dragning för spelare, men när det gäller att hålla saker balanserade för onlinespel, är allt som förstärker karaktärens styrka eller hastighet - saker som faktiskt påverkar spelet - allt detta låses upp genom spel, är något av det tillgängligt som DLC?

Ed Boon: Nej. Det är absolut något du tjänar genom att spela spelet. Genom att spela igenom vårt berättelseläge. Genom att spela igenom vårt nya multi-vers-läge. Genom att spela online mot andra motståndare får du ständigt droppar karaktärer. Tänk på att vi lanserar med ungefär 29 tecken. Så det finns hundratals redskap för var och en av de 29 karaktärerna. Så det finns tusentals och tusentals och tusentals redskap i spelet att tjäna. Du kan i princip inte köpa dig igenom det. Du måste i grunden nivåera dig och få mer och mer erfarenhet och fortsätta att ändra din karaktär. 

Med tillstånd av WB-spelen

Med tillstånd av WB-spelen 

M&F: Ser tillbaka på det första Dödlig strid, det förnedrades i pressen. Slår det dig någonsin hur osannolikt det är att franchisen inte bara överlevde utan fortfarande är så populär ett kvart sekel senare?

Ed Boon: Jag tror verkligen inte att någon av oss förväntade oss att det skulle vara. När vi gjorde det första spelet tänkte vi inte ”Om 25 år kommer vi fortfarande att vara stora.”Allt var en överraskning för oss, och det snöade bara lite därifrån. Vi fortsatte att skapa spel och med varje spel ville vi verkligen introducera något nytt som ingen förväntade oss att göra. Jag tror att det är det som håller spelet friskt. Den sista Dödlig strid vi gjorde, Dödlig strid X, var inget som Mortal Kombat 1, eller Mortal Kombat 2, och det är därför jag tror att folk fortsätter att komma tillbaka. De vet att vi kommer att göra något nytt för varje spel. 

M&F: Du kommer att komma ihåg som en pionjär för att få spel samma typ av respekt och frihet som filmer njuter av, med den ursprungliga kampen att behålla Dödlig strid i händerna på spelarna. Då trodde du att det var en kamp du skulle kunna vinna när politikerna var överlägsen över din skapelse för att få politiska poäng?

Ed Boon: Vi trodde inte att det var en kamp vi ville ha, för att vara ärlig. Invändningen vid den tiden var att det inte fanns något sådant som ett klassificeringssystem. Alla medelstora filmer, TV-program, musik och spel - de behöver någon form av indikator för innehållet där. Jag tror att det för att spel inte hade en då och Dödlig strid drev verkligen kuvertet, det var invändningen. Så vi var alla ombord med tanken att skapa ett klassificeringssystem och låta folk veta vad de köper. 

M&F: Efter Mortal Kombat 3, serien hade ett par poster som du inte skulle säga att de var dåliga, men de kommer inte ihåg lika gärna av fans. För att vara rättvis åldrades de flesta spelen i polygontiden inte nödvändigtvis för bra. Ser du tillbaka på något däremellan MK 3 och den moderna eran, och anser du att något inom den tidsramen är ett felsteg?

Ed Boon: Tja, i fullständig information, ett par av de spel jag inte var inblandad i, så jag vill verkligen inte tala illa om något som någon annan arbetat med, även om det hade namnet Mortal Kombat. Jag håller med om det efter MK 3 och före Dödlig allians, när det gäller påverkan på branschen och försäljningen [serien hamnade efter]. Jag tror inte det Specialstyrkor gjorde lika bra som några av de andra spelen som vi gjorde. Men Dödlig allians var en fantastisk återkomst till forumet som vi följde upp Specialstyrkor med.

M&F: Finns det en värdefull läxa du lärde dig av att titta på hur Specialstyrkor gjorde, där du insåg, ”OK kanske det här är en plats där serien inte kan gå. Detta är inte något som spelarna vill se.”

Ed Boon: Tja, jag jobbade inte på Specialstyrkor, men jag tror att det egentligen bara handlade om utförande. Jag tror bara inte att det spelet hade samma nivå av polering och uppmärksamhet som kanske Mortal Kombat 3 hade, eller Dödlig allians som följde den.

M&F: NetherRealm har utvecklat en stor berättelseformel för kampspel som verkligen har bevisat sin uppehållskraft. Eftersom det fungerar så bra med DC Comics och har fungerat så bra med Dödlig strid, finns det en befintlig IP där ute nu som du vill ha en spricka på med den här formeln? Om du nu är begränsad till Warner Bros. har du möjligheter med Galna Max, Sagan om ringen, Harry Potter, Matrisen... Tänker du på vägen om något liknande?

Ed Boon: Just nu har vi våra händer ganska fulla med Dödlig strid och Orättvisa. Jag misstänker att det kan fungera bra med vissa av dem, men den berättande formeln du pratade om byggdes kring ett slagsmål. Det handlade om berättelsen om varför dessa två personer har en konflikt, och spelaren skulle typ av lösa konflikten genom att besegra den andra motståndaren, och sedan skulle det fortsätta med historien. Jag tror att du skulle behöva hitta en IP eller en licens som hade strid eller konflikt centralt för dess natur så att du typ av kan skriva in den i den. Men vi är verkligen glada över det faktum att vår berättelse skiljer oss så mycket från andra slagsmål. Det gör det mycket mer som en filmupplevelse. 

M&F: Finns det något annat du vill lägga till om Orättvisa 2

Ed Boon: Nåväl, det kommer ut 16 maj, och efter att spelet släppts ska vi göra en stadig droppe av DLC-karaktärer - nio av dem. Det kommer att gå hela sommaren och in på hösten. Så vi är glada över de ständiga nya karaktärerna som kommer att släppas in i spelet.


Ingen har kommenterat den här artikeln än.